Konferencja Sensorycznie i na serio
18 październik 2024
Kraków, Tesco Technology ul. Przy Rondzie 4
Udział w konferencji jest darmowy, ale liczba miejsc ograniczona.
Dostępne gry i komputery
Czy osoby z niepełnosprawnościami stają się ważną grupą docelową dla producentów gier?
Jakie nowości czekają nas w związku z rozwojem nowych interfejsów komputerowych i AI?
Oddajemy głos ekspertom i przyglądamy się szerokiemu spektrum produktów rozrywkowych, terapeutycznych, edukacyjnych.
Wykłady i warsztaty
Zapraszamy na wykłady i spotkania z ekspertami, lecz również na część praktyczną – warsztaty z praktykami wykorzystującymi w pracy nowoczesne technologie.
W przestrzeni konferencji znajdzie się miejsce dla stanowisk z symulatorami, VRem, haptyką, eyetrackingiem, sprzętem prezentującym bariery związane ze starością .
Świat g/Głuchych
Dlaczego g/Głuchy piszemy równocześnie z dużej i małej litery?
Czy wszyscy g/Głusi rozumieją po Polsku?
W każdym roku staramy się przybliżyć uczestnikom obraz świata konkretnej grupy ze specjalnymi potrzebami. Tym razem porozmawiamy o kulturze ludzi g/Głuchych.
Organizacja
Wszystkie wydarzenia tradycyjnie organizuje dla Was akcja Sensorycznie i na Serio oraz Fundacja Per Aspera.
Osobiście zapraszają organizatorzy: Magdalena Dydyszko, Piotr Kowalski, Agnieszka Opozda.
Współorganizacja
Trzeci rok z rzędu spotkamy się dzięki wsparciu Tesco Technology.
Zaangażowany zespół zapewni przyjazną przestrzeń dla ponad 150 gości oraz dostępność konferencji:
- napisy na żywo
- pętle indukcyjne
- tłumaczenie PJM
Patronat
Dziękujemy za patronat nad tegoroczną konferencją roztoczony przez PFRON i Marszałka Województwa Małopolskiego.
Organizatorzy
Magdalena Dydyszko
Liderka społeczna, inicjatorka ogólnopolskiego forum współpracy biznesu i nauki „Sensorycznie i na serio”. Konsultantka, trenerka i praktyczka. Od 2015 roku zaangażowana w promowanie inkluzywności i dostępności oraz rozwój i wdrażanie strategii wsparcia osób ze szczególnymi potrzebami. Pełniła rolę Rzeczniczki Osób z Niepełnosprawnością w Urzędzie Transportu Kolejowego, koordynatorki ds. dostępności w Urzędzie Komunikacji Elektronicznej, ekspertki ds. dostępności w mBanku.
Obecnie Chief Openbility Officer w Feel Comfort, gdzie odpowiada za Openbility – narzędzie badawcze, które umożliwia firmom ocenę ich otwartości na współpracę i zatrudnianie osób z niepełnosprawnościami. Współautorka standardu oraz narzędzia oceny dostępności komunikacyjnej i architektonicznej w firmach, szkoleniowiec Kompetencji na Plus+, ekspertka i doradczyni w zakresie oceny standardów dostępności informacyjno-komunikacyjnej i architektonicznej organizacji.
Piotr Kowalski
Organizator „Sensorycznie i na serio”. Absolwent Literaturoznawstwa i Antropologii UJ. Autor setek kursów e-learningowych jako Dydaktyk Medialny. Programista. Dyrektor ds. rozwoju produktu wprowadzający na rynek oprogramowanie specjalistyczne dla przemysłu i edukacji. Zrealizował z sukcesem wiele projektów unijnych z programów “Innowacyjna Gospodarka” oraz “B2B”. Działacz społeczny, współzałożyciel Fundacji Per Aspera, w której rozwija projekty indywidualnych interfejsów dla dzieci niepełnosprawnych i z neurologicznym uszkodzeniem mózgu. Założyciel PDMA Central Europe.
Potencjał interaktywnych technologii rozrywkowych w rehabilitacji fizycznej i mentalnej
Anna Sibilska-Mroziewicz
CTO zespołu VeReePW, specjalizującego się w tworzeniu innowacyjnych aplikacji VR/AR dedykowanych rehabilitacji i edukacji. Jako nauczyciel mechaniki na uczelni wyższej, wprowadza nowoczesne metody dydaktyczne, w tym te oparte na AI, które wspierają aktywne uczenie się i intuicyjne zrozumienie skomplikowanych zagadnień. Z pasją rozwija swoje umiejętności, a poprzez tworzenie rehabilitacyjnych aplikacji VR/AR chce pomagać innym w powrocie do zdrowia. Politechnika Warszawska.
Katarzyna Koba
Założycielka firmy RoboKoba oraz uznawany szkoleniowiec wśród 100 najbardziej wpływowych kobiet w Polsce zajmujących się sztuczną inteligencją (AI) i rozszerzoną rzeczywistością (XR). Jej pasją i specjalnością jest zaangażowanie w popularyzację nowych technologii dla biznesu. Oferuje usługi doradcze, szkoleniowe oraz wdrożeniowe dla firm i osób zainteresowanych wykorzystaniem innowacyjnych narzędzi wspomagających transformację cyfrową. Jako CEO firmy RoboKoba oraz właścicielka startupu SensiVR Health, jest pionierką immersyjnych i haptycznych technologii kreatywnych oraz projektantką innowacji w zakresie edukacji przyszłości, cyfrowego zdrowia oraz digitalizacji kultury. Współpracując z siecią przedsiębiorczych kobiet jako ambasadorka międzynarodowej organizacji non-profit Women in Immersive Technology EU, podejmuje wyzwania przywódcze związane z dzieleniem się doświadczeniami i wiedzą w zakresie nowych technologii, a jako współzałożycielka Fundacji ERA organizuje wydarzenia na rzecz wspierania postępu wiedzy i popularyzacji nauki.
Paulina Rutka
Prezeska Zarządu Fundacji na rzecz Zawsze Dostępnej Komunikacji (AAC) i Technologii Wspomagającej (AT) – generAACja, Specjalistka AAC. Jej misją jest mówienie o tym, że komunikacja wspomagająca i alternatywna (AAC) zmienia życie! Z wykształcenia jest socjolożką, logopedką i psycholożką.Jest praktykiem AAC , prowadzi konsultacje dla Użytkowników AAC i ich rodzin, szkoli i superwizuje zespoły, zajmuje się doborem technologii oraz szeroko rozumianą dostępnością komunikacyjną. Poza pracą w Fundacji prowadzi własną działalność – KIWI Komunikacja Wspomagająca.
Dostępność gier komputerowych w oczach gracza i twórcy - wspólne cele
Dorota Orzeszek
Specjalistka ds. dostępności cyfrowej i badaczka UX w sektorze publicznym. Badaczka w projektach naukowych dotyczących umiejętności językowych dzieci oraz modelów mentalnych technologii u osób starszych. Programistka i UX designerka w R&D, projektantka interfejsów i funkcji dostępności dla smartfonów, smart TV, smart home, smartwatchy i IoT. Prowadzi szkolenia ze świadomości szczególnych potrzeb wynikających z niepełnosprawności (disability awareness) oraz z projektowania uniwersalnego, dostępności cyfrowej i zasad WCAG. Szczególnie interesują ją kwestie związane z niepełnosprawnościami wzroku oraz starzeniem poznawczym.
Katarzyna Kałużyńska
Managerka Komunikacji, Specjalistka ds. komunikacji i PR z doświadczeniem w sektorze gier wideo i esportu. Obecnie Managerka Komunikacji w Stowarzyszeniu Producentów i Dystrybutorów Gier Wideo. Jej misją jest uczynienienie gamingu przestrzenią dla wszystkich, niezależnie od wieku, płci czy sprawności ruchowej. Ambasadorka Women in Games – globalnej organizacji wspierającej kobiety w branży gier wideo
Magdalena Szewczyk
Medioznawczyni zajmująca się badaniem zagadnienia dostępności w grach wideo, oraz środowiska graczy z niepełnosprawnościami z perspektywy osoby, która sama do niego należy. Obecnie kontynuuje swoje studia na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Pasjonatka gier wideo od dzieciństwa, wierzy, że każdy, niezależnie od posiadanej dysfunkcji, powinien mieć możliwość cieszenia się grami.
Tomasz "Lirin" Tworek
Tomek jest niewidomym perkusistą, wokalistą, inżynierem audio, aktorem głosowym i konsultantem ds. dostępności. Aktywnie współpracuje z developerami oraz modderami nad kwestiami accessibility w grach. Pracował nad m.in. grą „Skullgirls” – pierwszą grą dla osób niewidzących z gatunku 2D fighter, oraz nad „Hadesem”, który dzięki modom stał się pierwszym roguelike’iem dostępnym dla niewidomych. Podobnie dzięki modom przyczynił się do zwiększenia dostępności gry „Slay the Spire”, pracując z grupą modderów przy wprowadzeniu do gry potrzebnych funkcji. Z francuskim developerem COWCATGames współpracował również nad grą „BROK: The InvestiGator” przy uczynieniu z niej pierwszego w pełni dostępnego dla niewidomych tytułu z gatunku point-and-click.
Piotr Tarasewicz
Piotr Tarasewicz, zwany również Krzysztofem, w środowisku niewidomych jest znanym kompozytorem, pianistą, organistą i autorem tekstów. Może poszczycić się tytułem laureata wielu konkursów wokalno-instrumentalnych, gdzie zdobywał różne nagrody, od wyróżnień po Grand Prix. Pokazuje, w jakich zawodach odnaleźć się mogą osoby niewidome. Od studiów zaczął interesować się audiogrami, czyli grami, które odbieramy nie oczami, lecz słuchem. Najpierw grał w gry zręcznościowe, logiczne i RPG, m.in. Blind Legend. Potem współtworzył ścieżki dźwiękowe polskiej wersji symulatora lotu samolotem dla niewidomych, Eurofly. Dodatkowo wcielił się w rolę kontrolera ruchu naziemnego i powietrznego.
Jacek Piotrowski
W wyniku choroby Jacek stracił wzrok jeszcze we wczesnym dzieciństwie. To nie powstrzymało go to przed podróżowaniem oraz działalnością w sprawie dostępności dla osób niepełnosprawnych w przestrzeni miejskiej. Pracując jako treser psów przewodników, Jacek ma na swoim koncie trzy w pełni wyszkolone psy i dziesiątki innych, w których treningu pomagał. Zawsze można spotkać go w towarzystwie jego własnego pupila, który nie odpuszcza go na krok. Jacek jest współtwórcą w audiogrze Eurofly. Użyczył swój głos jako kontroler ruchu powietrznego. Dzięki temu gracz miał do wyboru kogo jako pilot chce słuchać na ziemi i w powietrzu.
Mechanizmy wspierania innowacji dostępnościowych w produkatach cyfrowych
Julita Dul-Tomczuk
Pasjonatka CSR/ESG oraz CX/UX, a przede wszystkim dostępności oraz DEI. Liderka prostego języka. W Banku Gospodarstwa Krajowego wdraża dostępność i pełni funkcję koordynatora dostępności.
Rafał Barański
Pracownik samorządowy z doświadczeniem pracy w instytucjach rynku pracy oraz pomocy społecznej. Na co dzień zaangażowany w planowanie strategiczne, zarządzanie kadrą i projektami oraz innowacje społeczne. Działalność naukową realizuje w Szkole Doktorskiej Uniwersytetu KEN w Krakowie realizując badania dotyczące roli polityki publicznej w deinstytucjonalizacji usług społecznych. Zastępca Dyrektora Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Krakowie, Przewodniczący Kapituły Konkursu Małopolski Lider Przedsiębiorczości Społecznej. Autor licznych projektów społecznych realizowanych przez organizacje III sektora.
Wystąpienia indywidualne
Osoby g/Głuche w świecie interaktywnych multimediów
Kamila Kuźmiuk
Niesłysząca programistka gier, obecnie studiuje na kierunku Junior Game Programmer w FutureGames Warsaw. Uwielbia gry od dzieciństwa i zawsze marzyła o tworzeniu wyjątkowych gier z animowanym językiem migowym zamiast języka mówionego. Jest również współzałożycielką Violet Gnome, niezależnego studia tworzącego gry w Warszawie, a obecnie pracuje nad motion capture dla animacji języka migowego.
Innowacje ROPS
Dominika Marszałek-Rojek
Doradczyni, szkoleniowiec i animatorka organizacji pozarządowych. Od 2016 roku związana z Regionalnym Ośrodkiem Polityki Społecznej w Krakowie gdzie zajmuje się inkubacją, testowaniem i upowszechnianiem innowacji społecznych w tematyce włączenia społecznego i zwiększania dostępności. Obszary, które najchętniej eksploruje to kreowanie rzeczywistości otwartej na wszystkich, wspieranie osób z niepełnosprawnościami, rynek pracy i wzmacnianie inicjatyw oddolnych. W Wyższej Szkole Europejskiej im. ks. Józefa Tischnera prowadzi zajęcia z projektowania i zarządzania innowacjami.
Zgłoś swój udział w konferencji
Udział w konferencji jest darmowy, ale liczba miejsc ograniczona.