Informator dla uczestników hackathonu 2024

Miejsce i czas

Hackathon odbywa się w:

Tesco Technology, ul. Przy Rondzie 4

Najlepiej przybyć ok. godziny:

8:00, 19 października

Po wejściu do budynku należy:

pobrać kartę i identyfikator w recepcji

W pigułce

 

Wyżywienie:

uczestnicy mają zapewnione wyżywienie i napoje zob. plan poniżej

Nocleg:

z uwagi na charakter imprezy organizatorzy nie zapewniają noclegów, ale w biurowcu znajdują się strefy odpoczynku oraz prysznice

Specjalne potrzeby:

najlepiej zgłoście je mailowo przed rozpoczęciem imprezy, ale nie wahajcie się mówić o nich też w trakcie

Agenda

sobota, 19 października

8:00 – 9:00

My już jesteśmy. Zapraszamy tych co idą prosto z dworca.

9:00

Powitanie

9:15 – 10:00

Warsztaty wprowadzające w tematykę potrzeb graczy z różnymi rodzajami niepełnosprawności. Prowadzenie: Rafał Charlampowicz, Tomasz Tworek, Kamila Kuźmiuk

10:00 – 11:00

Kawa, integracja, łączenie zespołów, wymiana inspiracji 

11:00

Początek pracy. Zespoły mają 24h na przygotowanie prototypu, który zostanie zaprezentowany jury. W tym czasie, każdy zespół niezależnie ustala swoje potrzeby z mentorami.

13:00

Lunch

19:00

Pizza

20:00

Warsztaty dla chętnych, nocny dyżur mentorski

niedziela, 20 października

8:00

Śniadanie

11:00

Zakońćzenie pracy

11:00 – 13:00

Trening mentalny i przygotowywanie prezentacji

od 12:00 

Ciepły poczęstunek

13:00 – 15:00

Prezentacja i obrona projektów

od 15:00 – 16:00 

Obrady jury

16:00 

Rozdanie nagród i zakończenie

Logotyp wydarzenia sensorycznie i na serio. Poukładane w mozaikę piktogramy prezentujące różne zmysły. dźwięk dochodzący do ucha, zapach dochodzący do nosa, palec symbolizujący dotyk, oko wzrok i usta smak.

Samouczek dostępności

Tutaj znajdziecie kilka wskazówek i materiałów, które pozwolą Wam doprecyzować Wasze pomysły i stworzyć lepsze rozwiązania na hackathonie

Dostępność gier

Zrzut ekranu przedstawiający stronę internetową z poradnikiem.

Wskazówki tworzenia dostępnych gier

Wspólna inicjatywa grupy studiów, specjalistów i akademików mająca na celu stworzenie prostego i przyjaznego dla twórców odniesienia, które pomaga unikać niepotrzebnego wykluczania graczy oraz zapewnia, że gry będą równie przyjemne dla jak najszerszego grona odbiorców.

kliknij, aby otworzyć stronę www

Inspiracje

Dziedzictwo osób głuchych

Granie jedną ręką

Mentorzy, którzy pomogą Wam w realizacji ambitnych projektów

Magdalena Dydyszko

Liderka społeczna, inicjatorka ogólnopolskiego forum współpracy biznesu i nauki „Sensorycznie i na serio”. Konsultantka, trenerka i praktyczka. Od 2015 roku zaangażowana w promowanie inkluzywności i dostępności oraz rozwój i wdrażanie strategii wsparcia osób ze szczególnymi potrzebami. Pełniła rolę Rzeczniczki Osób z Niepełnosprawnością w Urzędzie Transportu Kolejowego, koordynatorki ds. dostępności w Urzędzie Komunikacji Elektronicznej, ekspertki ds. dostępności w mBanku.
Obecnie Chief Openbility Officer w Feel Comfort, gdzie odpowiada za Openbility – narzędzie badawcze, które umożliwia firmom ocenę ich otwartości na współpracę i zatrudnianie osób z niepełnosprawnościami. Współautorka standardu oraz narzędzia oceny dostępności komunikacyjnej i architektonicznej w firmach, szkoleniowiec Kompetencji na Plus+, ekspertka i doradczyni w zakresie oceny standardów dostępności informacyjno-komunikacyjnej i architektonicznej organizacji.

Piotr Kowalski

Absolwent Literaturoznawstwa i Antropologii UJ. Autor setek kursów e-learningowych jako Dydaktyk Medialny. Programista. Dyrektor ds. rozwoju produktu wprowadzający na rynek oprogramowanie specjalistyczne dla przemysłu i edukacji. Zrealizował z sukcesem wiele projektów unijnych z programów “Innowacyjna Gospodarka” oraz “B2B”. Działacz społeczny, współzałożyciel Fundacji Per Aspera, w której rozwija projekty indywidualnych interfejsów dla dzieci niepełnosprawnych i z neurologicznym uszkodzeniem mózgu. Założyciel PDMA Central Europe.

Magdalena Storożenko-Polak

Architektka i edukatorka. Rzeczniczka dostępności. Prezeska zarządu Fundacji PLACES Foundation i absolwentka wydziału Architektury Politechniki Warszawskiej oraz studiów podyplomowych Archi:Kultura na Uniwersytecie Pedagogicznym w Krakowie oraz kierunku Koordynator i Audytor Dostępności na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Autorka programu edukacyjnego z zakresu projektowania uniwersalnego dla urzędników, studentów i młodzieży. Na swoim koncie ma blisko setkę przeprowadzonych warsztatów dla szkół i ośrodków kultury. Tutorka międzynarodowych warsztatów designerskich dla studentów kierunków projektowych i artystycznych.

Rafał Charłampowicz

Specjalista ds. dostępności cyfrowej i technologii asystujących oraz po prostu tester. Anglista, na UG prowadził pracownię komputerową dla studentów z niepełnosprawnościami, gdzie szkolił, konfigurował, informował i udostępniał. W IVONA Software/Amazon testował, pomagał klientom i deweloperom (tym ostatnim zrozumieć kwestie dostępności) oraz robił inne drobne rzeczy. Do dziś ma miłe dreszcze, gdy słyszy jak w Warszawie Centralnej angielski głos IVONA wymawia „Zbąszynek”. W Transition Technologies pomagał rozwijać aplikacje z rodziny „Seeing Assistant”. Teraz jako tester dostępności współpracuje z australijską firmą AccessibilityOz (ech, te team meetingi o 1: 30 w nocy) i Credit Agricole (na szczęście w Polsce).

Prywatnie entuzjasta pomocy w orientacji przestrzennej. Czeka na robota przewodnika. W dawnych czasach grywał i pisywał o papierowych RPGach („Portal”, „Kwarta”). Jest członkiem Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Teraz, w natłoku zajęć, gra okazjonalnie (ale z zaangażowaniem) na komputerze i smartfonie. Irytuje go bardzo mały wybór dostępnych gier. Irytuje go też niski poziom audiodeskrypcji filmów na niektórych platformach. Poza tym to bardzo spokojny i cierpliwy człowiek.

Kacper Mikocki

Specjalizuje się w technicznych aspektach dostępności cyfrowej, ma na koncie kilkadziesiąt projektów testujących dostępność i audytów WCAG oraz szkoleń. Tester oprogramowania, webmaster, trener i konsultant dostępności cyfrowej. Certyfikowany IAAP Web Accessibility Specialist.

Dawid Górny

Prawnik, konsultant audiodeskrypcji oraz dostępności produktów i usług. Tester dostępności cyfrowej, od 30 lat korzysta z technologii asystujących na co dzień. Prezes i współpracownik kilku fundacji, aktywnie działa w obszarze dostępności kultury. Certyfikowany IAAP CPACC.

Adrian Wyka

Doświadczony użytkownik technologii i rozwiązań ułatwiających osobom niewidomym codzienne życie. Edukator, konsultant i tester dostępności cyfrowej, infrastrukturalnej i informacyjno-komunikacyjnej. Wykłada na uczelniach, doradza instytucjom kulturalnym, nagrywa filmy o dostępności aplikacji webowych i mobilnych.

Dorota Orzeszek

Specjalistka ds. dostępności cyfrowej i badaczka UX w sektorze publicznym. Badaczka w projektach naukowych dotyczących umiejętności językowych dzieci oraz modelów mentalnych technologii u osób starszych. Programistka i UX designerka w R&D, projektantka interfejsów i funkcji dostępności dla smartfonów, smart TV, smart home, smartwatchy i IoT. Prowadzi szkolenia ze świadomości szczególnych potrzeb wynikających z niepełnosprawności (disability awareness) oraz z projektowania uniwersalnego, dostępności cyfrowej i zasad WCAG. Szczególnie interesują ją kwestie związane z niepełnosprawnościami wzroku oraz starzeniem poznawczym.

Tomasz "Lirin" Tworek

Tomek jest niewidomym perkusistą, wokalistą, inżynierem audio, aktorem głosowym i konsultantem ds. dostępności. Aktywnie współpracuje z developerami oraz modderami nad kwestiami accessibility w grach. Pracował nad m.in. grą „Skullgirls” – pierwszą grą dla osób niewidzących z gatunku 2D fighter, oraz nad „Hadesem”, który dzięki modom stał się pierwszym roguelike’iem dostępnym dla niewidomych. Podobnie dzięki modom przyczynił się do zwiększenia dostępności gry „Slay the Spire”, pracując z grupą modderów przy wprowadzeniu do gry potrzebnych funkcji. Z francuskim developerem COWCATGames współpracował również nad grą „BROK: The InvestiGator” przy uczynieniu z niej pierwszego w pełni dostępnego dla niewidomych tytułu z gatunku point-and-click.

Jacek Piotrowski

W wyniku choroby Jacek stracił wzrok jeszcze we wczesnym dzieciństwie. To nie powstrzymało go to przed podróżowaniem oraz działalnością w sprawie dostępności dla osób niepełnosprawnych w przestrzeni miejskiej. Pracując jako treser psów przewodników, Jacek ma na swoim koncie trzy w pełni wyszkolone psy i dziesiątki innych, w których treningu pomagał. Zawsze można spotkać go w towarzystwie jego własnego pupila, który nie odpuszcza go na krok. Jacek jest współtwórcą w audiogrze Eurofly. Użyczył swój głos jako kontroler ruchu powietrznego. Dzięki temu gracz miał do wyboru kogo jako pilot chce słuchać na ziemi i w powietrzu.

Marcin Krzanicki

Projektant UX – od kilkunastu lat wdraża zasady projektowania zorientowanego na ludzi w sektorze publicznym, branży lotniczej, fintech oraz narzędzi do pracy z danymi. Wykładowca – przekazuje wiedzę studentkom i studentom kierunków związanych z projektowaniem produktów cyfrowych na krakowskim AGH i warszawskim SWPS, gdzie przy pomocy autorskiego programu wprowadza ich w temat dostępności (nie tylko) cyfrowej. Prelegent i mentor – występował na takich konferencjach jak UX Poland, WaysConf czy hackathon dostępnościowy “Sensorycznie i na serio”.

Kamila Kuźmiuk

Niesłysząca programistka gier, obecnie studiuje na kierunku Junior Game Programmer w FutureGames Warsaw. Uwielbia gry od dzieciństwa i zawsze marzyła o tworzeniu wyjątkowych gier z animowanym językiem migowym zamiast języka mówionego. Jest również współzałożycielką Violet Gnome, niezależnego studia tworzącego gry w Warszawie, a obecnie pracuje nad motion capture dla animacji języka migowego.

Nasi partnerzy